Unity3D Shader学习之十三—内置函数和变量
Unity 中Shader函数
uint CreateShader(enum type) 创建空的shader object,type: VERTEX_SHADER,
void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length) 加载shader源码进shader object;可能多个字符串
void CompileShader(uint shader) 编译shader object,shader object有状态 表示编译结果
void DeleteShader( uint shader ) 删除 shader object;
void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders, enum binaryformat,const void *binary, sizei length ) 加载预编译过的shader 二进制串;
uint CreateProgram( void ) 创建空的program object,programe object组织多个shader object,成为 executable;
void AttachShader( uint program, uint shader ) 关联shader object和program object;
void DetachShader( uint program, uint shader ) 解除关联;
void LinkProgram( uint program ) program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;
void UseProgram( uint program ) 执行program object;
void ProgramParameteri( uint program, enum pname, int value ) 设置program object的参数;
void DeleteProgram( uint program ) 删除program object;
shader 常用变量:
qualifier:默认无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;
const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute:申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct; attribute vec4 position;
uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;
varying:被差值;读写; varying vec3 normal;
in, out, inout;
shader变量的精度:
highp, mediump, lowp
shader内置变量:
gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;其内部声明是: highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;其内部声明是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读; bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
shader内置常量:
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
shader内置函数(一般默认都用弧度)
radians(degree) : 角度变弧度;
degrees(radian) : 弧度变角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指数
log(x):返回以e为底的对数。
exp2(x): 2的x次方
log2(x):返回以2为底的对数。
log10:返回以10为底的对数。
sqrt(x): x的根号;
inversesqrt(x): x根号的倒数
abs(x): 绝对值
sign(x): 符号, 1, 0 或 -1 {sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负): 当x>0,sign(x)=1; 当x=0,sign(x)=0; 当x<0, sign(x)=-1;}
floor(x): 底部取整
ceil(x): 顶部取整
fract(x): 取小数部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
fmode(x,y):返回x/y的余数,符号同x。如果y为0,结果不可预料。
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): Returns (x >= edge) ? 1 : 0
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
length(x): 向量长度
distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 归一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY):矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r_[j] = x[j]*y[j];_ 矩阵线性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
all(bvecX): 所有分量是true, 则true
not(bvecX): 所有分量取反
saturate(x) :Clamps x to the range [0, 1],如果x是矢量,则对每个分量截取
texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
Unity常用的包含文件:
- UnityCG.cginc:包含最常用的帮助函数,宏和结构体;
- UnityShaderVariables.cginc:包含内置的全局变量,自动包含;
- Lighting.cginc:包含各种内置的光照模型,如果是表面着色器会自动包含;
- HLSLSupport.cginc:声明用于跨平台编译的宏和定义,自动包含;
UnityCG.cginc 中常用的结构体
- appdeat_base:顶点着色器的输入,包含顶点位置,顶点法线,第一组纹理坐标
- appdata_tan:顶点着色器的输入,包含顶点位置,顶点切线,顶点法线,第一组纹理坐标;
- appdata_full:顶点着色器的输入,包含顶点位置,顶点切线,顶点法线,四个纹理坐标;
- appdata_img:顶点着色器的输入,包含顶点位置,第一组纹理坐标;
- v2f_img:顶点着色器的输出,裁剪空间的位置,纹理坐标;
UnityCG.cginc常用的帮助函数
- float3 WorldSpaceViewDir(float4 v):输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向;
- float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v):输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从从该点到摄像机的观察方向
- float3 ObjSpaceLightDir(float4 v):输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察位置;
- float3 ObjSpaceViewDir(float4 v):输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
- float3 WorldSpaceLightDir(float4 v):仅用于前向渲染。输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化;
- float3 ObjSpaceLightDir(float4 v):仅可用于前向渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化;
- float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 normal):把法线方向从模型空间转换到世界空间中;
- float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir):把方向矢量从模型空间变换到世界空间中;
- float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir):把方向矢量从世界空间变换到模型空间中;
其他
- TANGENT_SPACE_ROTATION:计算模型到切线的矩阵
- UnpackNormal:获取切线坐标下的法线
- UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:环境光
_MainTex_TexelSize _{TextureName}`TexelSize\- a float4 property contains texture size information:
xcontains 1.0/width
ycontains 1.0/height
zcontains width
w` contains height 部分转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_49b531af0102wcm7.html
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文章标题:Unity3D Shader学习之十三—内置函数和变量
文章字数:1.8k
本文作者:max-xue
发布时间:2017-01-04, 15:09:28
最后更新:2019-11-08, 17:59:31
原始链接:http://blog.le-more.com/2017/01/04/u3d/b0-e5-92-8c-e5-8f-98/版权声明: "署名-非商用-相同方式共享 4.0" 转载请保留原文链接及作者。