Unity3D Shader学习之十—释疑解惑

总结一下自己在学习过程中,令人困惑不解的问题及解答。

1、OpenGL/OpenGL ES、DirectX是什么? 在GPU发展的早期,是不支持编程的。随着产品的更新换代、技术的革新,逐渐放开了控制接口,即固定功能着色器,但开始只能通过低级语言来使用有限的控制。接着 vertex programmability(顶点着色器编程)和 fragment programmability (片段着色器编程)相继出现,就诞生了GPU编程。GPU编程与硬件有很大的关系,GPU的品牌又很多,与硬件无关的图形开发库存在就可以解决这个问题,这个开发库就是OpenGL、DirectX,开发者可以绕过各种硬件,直接使用图形接口就可以开发出支持众多的显卡。但前提是各显示需要在硬件驱动程序中支持OpenGL或DirectX。 可见OpenGL/DirectX就是图形应用程序编程接口,GPU开发者藉此以开发图形应用程序。

2、3D模型是什么?材质,着色器,纹理,贴图定义与区别?UV是什么? 3D模型是指通过软件制作出来的三维立体图形,在Unity里是通过3DMax或Maya等软件制作导入,支持读取FBX,DAE(collada一种开源的3D格式),3DS ,DFX和OBJ格式的模型 材质(Material)是描述渲染模型对象时的属性和资源,如使用什么着色器,使用什么纹理。材质应用到模型上,来改变模型的属性与外观。 材质是着色器的实例,相同的着色器可以创建不同的材质(配置和参数不同)! 着色器(Shader)包含定义要使用的属性和资源类型的代码(顶点着色器、片段着色器),着色器需要通过材质才能发挥作用。 纹理(Textures) 使网格 (Meshes)、粒子 (Particles) 和界面变得生动!它是覆盖或环绕对象的图像或电影文件。纹理分为2D纹理,2D纹理数组,3D纹理,立方图(Cubemap)纹理。纹理是应用到一个网格表面,为其添加网格的几何形状无法表达的额外的信息。 对于材质,纹理只是用于提供某种基于像素的数据的图像。这些数据可能是对象的颜色、光泽度、透明度以及各种其他方面。 贴图美术人员称之为贴图,图形渲染中称之为纹理,Unity中没有贴图概念,纹理概念与之对应。贴图一般有法线贴图(Normal)、高光贴图(Specular),金属贴图(Metalic)等 UV纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上,区别于顶点的位置(x,y,z),使用(u,v,w)来表示顶点在纹理上的位置,纹理经常以2D图片的形式提供,所以就称为UV坐标。 从前面的各定义可知网格 (Meshes)包含—材质(Material)包含—着色器(Shader)包含—纹理(Textures)/贴图。 UV坐标属于顶点的属性。 3、顶点是什么? 在图形API中,基本的绘制图元有三角形、直线、点精灵。顶点数目分别是3、2、1;一个立方体模型是由6个面组成,每个面由2个三角形构成的,因此只有8个顶点(重合一部分)。顶点包含顶点位置(POSITION)、切线(TANGENT)、法线(NORMAL)、纹理坐标(TEXCOORD0~TEXCOORD6)、颜色(COLOR)属性。

4、顶点着色器的输入及调用是怎么样的?片段着色器呢? 顶点着色器(Vertex) 函数的输入来自应用程序中模型。调用是逐顶点调用的,模型有多少顶点就调用多少次。输入的参数内容就是顶点的位置(POSITION)、切线(TANGENT)、法线(NORMAL)、纹理坐标(TEXCOORD0TEXCOORD6)、颜色(COLOR)属性。 片段着色器(Fragment)函数输入来自顶点着色器,逐片段调用的,每个片元(像素?)调用一次。输入的参数有裁剪空间坐标(SV_POSITION),顶点颜色(COLOR0COLOR1),纹理坐标(TEXCOORD0-TEXCOORD7)

5、POSITION、TEXCOORD0什么意思? 这些在Unity Shader中叫做语义,可以理解为属性在Shader编程中内定的含义。比如下面的定义:

//应用程序(Application)传到顶点(Vertex)
struct a2v{
    float4 vertex : POSITION;//vertex表示顶点的位置
    float3 normal : NORMAL;//normal变量表示顶点的法向量
};

格式是 [类型] [变量名] : [语义]

6、Unity 5系统自带的着色器模板有哪些? Unity5中有4种模板:

  • Standard Surface Shader:包含标准光照模型(物理渲染)的表面着色器模板;
  • Unlit Shader:不包含光照 ,包含雾效的顶点/片段着色器;
  • Image Effect Shader:屏幕后期处理特效模板;
  • Compute Shader:利用GPU的并行性进行与常规渲染无关的计算。

7、颜色相加与颜色相乘

  • 相加:多种光源作用在同一材质上,比如:实际光照强度 I= 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular)
  • 相乘:颜色的非等比缩放,例如,光通過有色玻璃時,玻璃吸收某百分比的紅、藍、綠,就可以把光的紅藍綠強度分別乘以對應的百分比

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文章标题:Unity3D Shader学习之十—释疑解惑

文章字数:1.3k

本文作者:max-xue

发布时间:2016-11-10, 12:11:48

最后更新:2019-11-09, 22:02:42

原始链接:http://blog.le-more.com/2016/11/10/u3d/unity3d-shader-e5-ad-a6-e6/

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